Jaga lugu:

17- aastased iduettevõtjad: Töötajaid värvates me oma vanust ei maini

Lift99- nimelise idufirmade pesa “pesamunad” on 17- aastaselt startupperi karjääri alustanud, igapäevaelus Tallinna Prantsuse Lütseumi 11. klassi õpilased Sander Tammer ja Kaarel Reinvars.

Sander Tammeri ja Kaarel Reinvarsi mäng Considero tuleb välja järgmisel kuul  

Liisa Kivirähk rääkis Sander Tammeriga sellest, kuidas üht uut mobiilimängu arendada ja turundada.

Kuidas te alustasite?

Me alustasime oma mobiilimängu Considero arendamisega aasta ja kolm kuud tagasi põhimõtteliselt oma magamistoast. Hakkasime seda ehitama, aga saime pärast üht nädalat aru, et me ei suuda liikuda piisavalt kiiresti, puudu oli teiste tiimiliikmete panus. Siis hakkasime tiimi kokku panema, tegime ka töökuulutuse. Kirjutasime sinna, et oleme idufirma, kellel on kontorid Londonis, San Franciscos ja Tallinnas, vanust ei märkinud. Sellele kuulutusele vastas päris palju huvilisi, kellele me kirjutasime, et saame anda mingi protsendi tuleviku tulust ning et oleme neid mänge testinud hetkel paberil ning need on lahedad. Selle peale enam keegi väga ei vastanud. Tuli üks arendaja Poolast, kes on kaks korda ülikoolist välja kukkunud, üks horvaat ja üks bangladešikas, kelle pidime vallandama, sest tal polnud töötavat arvutit ja ta eeldas, et me maksame selle parandamise eest. Muidu oli vahva arendaja.

Me algul kirjutasime pikki dokumente, kuidas midagi teoorias töötab. See oli tohutu ajaraisk. Tegelikult hakkas kogu loovprotsess hakkab tööle siis siis, kui hakkasime asja päriselt arendama ja katsetama. Kui oli vaja disaini tegema hakata, siis Hardi Meybaum aitas meil leida ühe eesti disainitudengi, kes õppis Hollandis. Ta suutis luua ülimalt lihtsa, minimalistliku ja kasutajsõbraliku mängudisaini, mis lähtub disainiprintsiibist: "simplicity is the ultimate sophistication".

Sealt hakkas kõik arenema, tahtsime ka investeeringut tõsta ja firma registreerida. Proovisime ka freelancer`eid kasutada, aga nad ei olnud piisavalt pühendunud, seega jätkasime oma vana tiimiga. Kui tuli juba idee siduda mäng rahaga, siis saime investorid, kelle abiga saime tõsta investeeringuid, et mängu ehitada ja launch`ida. Suvel jõudsime Lift99`sse, millest on olnud palju abi. Siin saab kõigilt nõu küsida ja rääkida teiste disainerite ja arendajatega. Investeeringutega tuli ka kaasa, kus tuli teha töötajatega lepingud ning firma registreerida.

Kirjutasime töökuulutusse, et oleme idufirma, kellel on kontorid Londonis, San Franciscos ja Tallinnas, vanust ei märkinud. Sellele kuulutusele vastas päris palju huvilisi, kellele me kirjutasime, et saame anda mingi protsendi tuleviku tulust ning et oleme neid mänge testinud hetkel paberil ning need on lahedad. Selle peale enam keegi väga ei vastanud. Tuli üks arendaja Poolast, kes on kaks korda ülikoolist välja kukkunud, üks horvaat ja üks bangladešikas, kelle pidime vallandama, sest tal polnud töötavat arvutit ja ta eeldas, et me maksame selle parandamise eest. Muidu oli vahva arendaja.

Rääkige oma mängust

Arendame mängu nimega Considero. Alguses oli plaanis teha lihtsalt puslemäng, aga siis tekkis mõte, et muudaks selle kuidagi eriliseks ja integreeriks sinna ka võimaluse võita päris raha, kogudes gem`e. Kui võidad turniiril vastast, siis kogud oma kontole gem`e, mida saad vahetada päris rahaks ja saata enda PayPal`i kontole.

See töötaks nii, et iga päev algaksid turniirid mingil kokkulepitud kellaajal ja see maksab 100 gem`i. Kui sul pole nii palju gem`e, siis pead ostma. 100 gem`i on 1€. Ja turniiri võitja saab 1000 gem`i ehk 10€. Turniir koosneb neljast round`ist ehk siis neljast mängust.. Kõik neli mängu on lihtsad strateegilised mängud. Kui tahad niisama harjutada, siis saad ka ilma rahata neid mängida.

Millal teie mäng välja tuleb?

Kindlat kuupäeva ei anna, aga loodetavasti kuu aja jooksul. Kui keegi soovib end kursis hoida, siis http://considero.fun/ lehel saab jätta meile oma emaili, kuhu saadame teate, kui mäng välja tuleb.

Kuidas sellist mängu turundada?

Hetkel panemegi turundusstrateegiat paika. Tahame rõhuda pigem sellele aspektile, et inimesed hakkaks sellest üksteisele rääkima ja et kasutajatel tekiks harjumus seda regulaarselt mängida ja turniiridest osa võtta. Eks see raha aspekt on seal sees ka selleks, et huvi äratada. Sa ehk räägiks oma sõpradele, et leidsid sellise mängu, kus võid lihtsate puslemängudega võita päris raha.

Tähtis on ka mängu väljastamise strateegia. Alguses saab näiteks ainult kahes riigis mängu launch`ida ja kogu turunduse sinna suunata. See annab selle, et saaksime ühelt regioonilit kõik mängijad kätte. Kui saada kahelt riigilt revenue flow, siis saab sellega võtta järgmised kaks riiki. Kui sul on nelja riigi revenue flow, sellega saad minna juba potentsiaalselt nelja järgmisesse paika jne.

Selle mängu üks tähtis punkt on ka see, et seda ei mängita korraga väga kaua, ainult ehk 5-10 minutit. See on hyper casual mäng, kus pole midagi rasket ning ei pea palju keskenduma. Sellise asja puhul on kasutajat raske hoida, aga proovime seda luua sellega, et päevas saab ainult ühe turniiri mängida, seega kui kaotad, saad alles homme uuesti proovida. Nii ei teki mängijal küllastust või tüdimust. Samuti tahame leida kõige sobivama kellaaja, millal tahetaks turniirist osa võtta. Siis teatakse iga päev juba ette, mis kell see turniir tuleb ja on aega, et selleks valmistuda.

Mõtleme kogu aeg kasutajakeskselt: kui sa kaotad, siis tahad veel korda homme proovida, et teenida oma kaotatud euro tagasi. Kui sa oled peaaegu võitmas, aga siis kaotad, siis tunned, et olid võidule nii lähedal, et tahad uuesti proovida. Kui sa võidad, siis saad gem`e ka selleks kasutada, et järgmistest turniiridest osa võtta. Oleme palju rõhku pannud kogu kasutaja liikumise ja kogu terviku peale.

Kuidas arendada kautajasõbralikkust?

Me võrdlesime väga palju teisi mänge, analüüsisime nende plusse ja miinuseid. Näiteks uurisime ka heade disaininäidete ja kasutajapsühholoogia kohta, et selle järgi kasutajakogemust arendada. Ka Lift99`s töötab palju disainereid, kellelt nõu küsida. Panimegi tahvlile joonised paika ning kutsusime inimesi vaatama, kas nad nad saavad kõigest aru. Tegime muutusi nii kaua, kuni lõpuks said kõik nii aru, nagu meie olime seda mõelnud.

Seal on palju väikseid nüansse. Näiteks turniiri alustamiseks on meil animeeritud slider, mis suunab sind mängu mängima, aga samas on sul olemas ka “cancel” nupp, et inimene teaks, et tal on võimalus tagasi minna, ei tunne end ahistatuna. Testisime ka seda, et “cancel” nupp ei tohi olla aga liiga lähedal “continue” nupule, kuna me ei taha sellele liiga palju tähelepanu tõmmata. Proovime võimalikult väikesel pinnal anda informatsiooni edasi võimalikult lihtsalt ja samas tekitada kasutajas usaldust.

Millised on siiani olnud suurimad õppetunnid ja vead?

Me oleme teinud palju vigu mängu turundamisel. Hakkasime mitu korda turundama enne, kui mäng tegelikult oli välja tulnud, et huvi äratada. Panime Facebooki reklaami, et mäng tuleb kuu aja pärast välja ja siis kustutasime lehe lihtsalt ära, kui selgus, et me ei saagi seda nii ruttu valmis.

Siis saimegi aru, et kui suure fännibaasiga mängude puhul on reklaamil enne selle avaldamist mõtet, siis ühe mobiilimängu turundamisel tuleks rohkem panustada sellele, et hype läheb üles siis, kui saab inimesed reklaamis otse mänguni suunata.

Disainer Andrew Telliskivi Loomelinnakus  

Mitme inimese tööandjad te hetkel olete? Kas toona 17-aastasena võeti teid tõsiselt?

Hetkel on meie tiimis asutajad mina ja mu klassivend Kaarel Reinvars, lisaks disainer Andrew, Tartus arendaja Siim ning Poolas arendaja Janusz. Enam ei tee kaasa horvaatia 3D disainer ja hollandi mängudisainer, kuna nende osa on valmis. Me ei maksa palka, vaid neil on osa mängu equity`st.

Algul ei öelnud me oma töötajatele oma vanuseid, kuna kartsime, et meid ei pruugita siis tõsiselt võtta. Poola arendaja sai alles septembris teada, kui vanad me oleme. See ei muutnud tema arvamust meist, mis oli väga tore.

Investorite puhul oli see, et me ei tõstnud väga suuri summasid, seega neil vist polnud midagi nii väga kaotada. Seda ütlesid nad meile küll, et kooli pole mõtet ühe mängu pärast pooleli jätta, kuna see on üpriski riskantne asi, mida tuleks tasakaalustada kooliga.

Kui palju olete omavanuseid mänguarendajaid kohanud?

Üks lahe nö hackaton on Hüppelaud, mis toimub igal suvel, kuhu tulevad Boltist, Starshipist ja muudest eesti lahedatest startup idest inimesed, kellest saavad noorte mentorid. Sinna pääseb umbes 80 noort, kes ehitavad 5 päeva jooksul valmis päris toote. Aga otseselt pole küll kohanud sarnaseid noori mänguarendajaid, vähemalt Eestis mitte.

Kaarel ja Sander osalesid ka Eesti 2.0 suvekoolis Hüppelaud, kus valmistati sõrmajäljelugeja seljakotti Safe Sack  

Millised on hetke mängutrendid?

Üks trend on see, mille näide on Angry Birds, kus luuakse mängust suur bränd. Samuti on ka hyper casual mängud suur trend, Flappy Bird on ehk kõige parem näide. Mõnes mõttes on see geniaalselt tehtud mäng, sest saad sekundiga aru, kuidas see toimib. Seda hakati mängima lihtsalt sellepärast, et kõik teised mängisid. Kui vaadata Google Play`d, siis edetabelit juhivadki sellised hästi lihtsad hyper casual mängud.

Veel üks asi, mida jälgida, on see, kuidas suudetakse kasutajat hoida mängu juures, et ta ei tüdineks sellest. Näiteks Clash of Clans suudab seda teha just tänu sellele sotsiaalsele lisale. Sulle tundub, nagu sul olekski klann päris inimestest, kellega vastaste vastu võidelda.

Peamiselt töötab hetkel ikkagi freemium mudel, kus mäng ise on tasuta, aga seal sees on võimalik sooritada mingeid oste. Väga raske on teha sellist mängu, mida keegi ostaks. Üks edulugu on Monument Valley, mis maksis 3€, aga seda osteti miljonites. Ma ütleks, et see oli lihtsalt visuaalselt viimase viie aasta parim.

Kuidas on uute tehnoloogiatega, nt VR ja AR?

Apple proovis seda vahepeal suruda, uutel iPhone`del tulid AR mängud, mida sai mitmekesi mängida. Kui korra mõelda selle peale, siis kui palju sul ikka on selliseid olukordi, kus sa ütled sõpradele, et mängime üht lahedat AR mängu? Väga palju vist mitte.

Pokemon GO tabas selle AR trendi hästi ära, aga seal oli ehk kõige tähtsam aspekt siiski see sotsiaalne pool, mis sellega kaasnes. Nad rõhusid ka palju olemasolevatele Pokemoni fännidele ja inimeste ühendamisele. Uus tehnoloogia tekitas lihtsalt vau-efekti.

Üldiselt ütleks, et nii VR kui AR on ikka suhteliselt nišš. Hyper casual mängude eelis nende ees on see, et neid saab mängida eelneva ettevalmistuseta, lihtsalt võtad telefoni välja ja hakkad mängima. VR mängu mängimiseks läheb palju rohkem aega ettevalmistuseks, seda ei tehta käigu pealt.

Jaga lugu:
BEST MARKETINGI UUDISKIRJAGA LIITUMINE

Telli olulisemad Best Marketingi uudised igal nädalal enda postkasti.

Bestmarketing.ee toetajad:

Marianne Liibert
Marianne LiibertBestmarketing.ee toimetajaTel: +372 5563 5831marianne@bestmarketing.ee
Kristi Remmik
Kristi RemmikBestmarketing.ee ürituste projektijuhtTel: +372 5683 6988kristi@bestmarketing.ee
Hando Sinisalu
Hando SinisaluBest Marketingi konverentside programmijuhtTel: +372 502 8561hando@best-marketing.com
Cätlin Puhkan
Cätlin PuhkanBest Marketingi veebireklaami müügiijuhtTel: +372 5331 5700catlin.puhkan@aripaev.ee